Kisah berawal dari tahun 2022 ketika James Freeman seorang pemain klarinet berhenti dari pekerjaanya sebagai seorang pemain musik profesional. Ia beralih menjadi penjual gerobak kopi. James terobsesi dengan biji kopi panggang segar. Dia memanggang biji kopi di belakang rumahnya, lalu berkendara ke pasar petani di Berkeley, California. Usaha Kopi Botol Biru berkembang. Pada tahun 2005 ia membangun usaha permanen Blue Bottle Coffe di garasi milik teman-temannya. Beberapa tahun kemudian berkembang berkembang dengan pesat hingga bisa membuka cabang di beberapa daerah.

Pada tahun 2012, Blue Bottle Coffe berhasil mendapatkan pendanaan 20 juta dolar dari beberapa investor, salah satunya Google Venture (GV). James ingin memanfaatkan hasil dana tersebut untuk mengembangkan Blue Bottle Coffe, salah satunya dengan membuka produk secara berani. Namun Blue Bottle Coffe menyadari jika mereka bukan perusahaan teknologi. James juga tidak memiliki keahian dalam bidang ritel berani.
James beruntung bisa bertemu dengan salam satu tim Google ventures, Braden Kowitz dan John Zeratsky. Mereka duduk berdiskusi sambil menyeduh kopi segar Blue Bottle Coffe. Untuk mewujudkan toko daring, tim GV menawarkan solusi dengan menggunakan Design Sprint. Design sprint merupakan sebuah kerangka kerja desain produk atau layanan yang fleksibel dan berfungsi untuk memecahkan masalah dan membuat sebuah produk-layanan yang di inginkan konsumen. Proses Design Sprint dilakukan selama lima hari
Tahapan Design Sprint
Ada lima tahap yang harus dilakukan ketika menerapkan design sprint. Tahap tersebut yaitu:
Hari -1: Understand (Memahami)
Tahap ini dilakukan di hari pertama (Senin) untuk menyamakan sebuah persepsi terhadap pembahasan produk atau layanan. Hari pertama digunakan untuk menciptakan jalur untuk minggu sprint, dan membuat tujuan jangka panjang. Kemudian Tim melakukan sesi wawancara ke sejumlah pengguna maupun calon pengguna. Hasil yang telah didapatkan dari wawancara tersebut akan digunakan sebagai bahan diskusi dengan seluruh anggota tim. Outputnya yaitu dalam bentuk tantangan struktur permasalahan untuk dipecahkan lewat proses desain hari selanjutnya.
Daftar Periksa Hari Senin
Jam 10 Pagi
Tulis daftar periksa di papan tulis. Setelah selesai, centang item pertama. Proses selanjutnya seperti ini. Masing-masing anggota tim memperkenalkan diri, menunjukan fasilitator dan peran masing-masing.
Jam 10.15
Tetapkan tujuan jangka panjang. Bersikaplah optimis. Tanyakan, mengapa kita melakukan proyek ini? di mana kita ingin berada dalam enam bulan, satu tahun, atau lima tahun dari sekarang. Buat juga daftar pertanyaan pesimis. Bagaimana kita bisa gagal? ubah pertanyaan tersebut menjadi pertanyaan yang bisa Anda jawab di minggu ini.
Jam 11.30
Buatlah peta daftar pelanggan dan pemain kunci. Buat juga diagram perjalanan pelanggan atau pengguna berinteraksi dengan produk atau layanan Anda mulai dari awal hingga akhir.
Jam 13.00
Istirahat makan siang. Ingatkan tim Anda untuk memilih menu makan siang ringan untuk menjaga energi sore hari.
Jam 14.00
Tanyakan pada ahlinya. Wawancarai pakar di tim sprint Anda dan tamu dari luar. Masing-masing lima belas hingga tiga puluh menit. Tanyakan tentang visi, riset pelanggan, cara kerja. Untuk pencatatan, bagikan spidol papan tulis dan catatan tempel. Bingai ulang masalah sebagai peluang. Mulailah dengan huruf “HMW” di sudut kiri. Tulis satu ide setiap masing-masing catatan tempel.
Jam 16.00
Atur bagaimana cara tim mencatat. tempelkan semua catatan How Might We ke dinding dalam urutan apapun. Pindahkan ide serupa di samping satu sama lain. Beri label tema saat muncul. Jangan sempurnakan. Beri saran pada catatan How Might We. setiap orang memiliki dua suara, dapat memebrikan suara pada catatannya sendiri atau bahkan pada not yang sama dua kali.
Jam 16.30
Pilih target. Lingari pelanggan terpenting Anda dan satu momen target di peta pengguna.
Ide Kunci
- Mulai di akhir. Mulailah dengan membayangkan hasil akhir dan resiko Anda di sepanjang jalan. Kemudian bekerja mundur untuk mencari tahu langkah-langkah yang Anda perlukan untuk sampai di sana.
- Tidak ada yang tahu segalanya. Bahkan bukan sang pengambil keputusan. Semua pengetahuan di tim sprint Anda terkunci di otak setiap orang. Untuk memecahkan masalah benar Anda harus membuka pengetahuan itu dan membangun pemahaman bersama.
- Membingkai ulang masalah sebagai peluang. Dengarkan baik-baik masalah dan gunakan ungkapan “Bagaimana mungkin kita” mengubahnya menjadi peluang.
Tips Fasilitator
- Minta Izin. Mintalah izin kepada kelompok untuk memfasilitasi. Jelaskan bahwa Anda akan mencoba untuk menjaga segala sesuatunya tetap bergerak, yang akan membuat sprint lebih efisien untuk semua orang.
- ABC: Selalu menangkap. sintesiskan diskusi tim menjadi catatan di papan tulis. Improvisasi bila diperlukan. terus bertanya, “Bagaimana saya harus menangkannya?”
- Ajukan pertanyaan yang jelas. Berpura-puralah naif. Tanya kenapa?”
- Jaga Manusia. Jaga agar tim Anda tetap bersemangat. Beristirahatlah setiap enam puluh hingga sembilan puluh menit. Ingatkan untuk mengemil dan makan siang.
- Putuskan dan lanjutkan. Keputusan yang lambat menguras energi dan mempengaruhi scedule sprint. Jika ada perdebatan panjang, mintalah pengambil keputusan utnuk melakukan tindak lanjut yang diperlukan.
Hari ke 2: Diverge (Mengembangkan)
Tahap ini dilakukan di hari kedua dimana individual dari setiap tim memberikan ide sebanyak-banyaknya. Selanjutnya, Mereka harus melakukan rancangan di sebuah kertas yang masih berupa rancangan kasar, sketch. Tujuannya agar tujuan supaya orang lain bisa mendapatkan bayangan tentang bagaimana ide tersebut dapat diaplikasikan. selain itu mulai merencanakan tes pelanggan untuk hari Jumat dengan merekrut pelanggan yang sesuai dengan profil target Anda.
Daftar Periksa Hari Selasa
Jam 10.00
Demo kilat. Lihat solusi yang sudah ada dari berbagai institusi, termasuk milik Anda. Tiga menit per demo. Tangkap ide bagus dengan menggambar cepat di papan tulis.
Jam 12.30
Membagi atau mengerumuni. Tentukan siapa yang akan membuat sketsa. Jika Anda menargetkan sebagian besar peta dalam sprint Anda, bagilah dan tetapkan seseorang untuk setiap bagian.
Jam 13.00
Makan siang
Jam 14.00
Sketsa empat langkah. Jelaskan secara singkat empat langkah tersebut. Semua orang membuat sketsa. Setelah selesai, letakkan sketsa di tumpukan dan simpan untuk besok.
- Catatan . Dua puluh menit. Diam-diam berjalan di sekitar ruangan dan mengumpulkan catatan.
- Ide . Dua puluh menit. Secara pribadi, tuliskan beberapa ide kasar. Lingkari yang paling menjanjikan.
- Crazy 8s . Delapan menit. Lipat selembar kertas untuk membuat delapan bingkai. Buat sketsa variasi dari salah satu ide terbaik Anda di setiap bingkai. Luangkan satu menit untuk setiap sketsa.
- Sketsa solusi. Tiga puluh hingga sembilan puluh menit. Buat storyboard tiga panel dengan membuat sketsa dalam tiga catatan tempel di selembar kertas. Jadikan itu cukup jelas. Tetap anonim. Jelek tidak apa-apa. Kata-kata penting. Berikan judul yang menarik.
Ide Kunci
- Remix dan tingkatkan . Setiap penemuan hebat dibangun di atas ide-ide yang sudah ada.
- Siapapun bisa membuat sketsa . Kebanyakan sketsa solusi hanya persegi panjang dan kata-kata.
- Kongkrit mengalahkan abstrak . Gunakan sketsa untuk mengubah ide abstrak menjadi solusi konkret yang dapat dinilai oleh orang lain.
- Bekerja sendiri bersama . Brainstorm kelompok tidak berhasil. Sebaliknya, beri setiap orang waktu untuk mengembangkan solusi sendiri.
Rekrut Pelanggan untuk Tes Jumat
- Tempatkan seseorang yang bertanggung jawab untuk merekrut. Ini akan membutuhkan satu atau dua jam kerja ekstra setiap hari selama sprint.
- Rekrut di Craigslist. Pasang iklan umum yang akan menarik khalayak luas. Tawarkan kompensasi (kami menggunakan kartu hadiah $100). Tautan ke survei penyaring.
- Tulis survei penyaring. Ajukan pertanyaan yang akan membantu Anda mengidentifikasi target pelanggan Anda, tetapi jangan mengungkapkan siapa yang Anda cari.
- Rekrut pelanggan melalui jaringan Anda . Jika Anda membutuhkan pakar atau pelanggan yang sudah ada, gunakan jaringan Anda untuk menemukan pelanggan.
- Tindak lanjuti dengan email dan panggilan telepon . Sepanjang minggu, lakukan kontak dengan setiap pelanggan untuk memastikan dia datang pada hari Jumat.
Hari ke 3:Decide (Memutuskan)
Dalam tahap ini tim berkumpul untuk memutuskan rancangan terbaik dengan cara melalui voting. Rancangan dengan jumlah voting terbanyak akan diperbaiki menjadi sebuah desain rapi dari sebelumnya sebagai proses untuk membuat prototipe.
Daftar Periksa Hari Rabu
Jam 10.00
Keputusan yang legket. Ikuti lima langkah berikut untuk memilih solusi terkuat:
- Museum seni. Rekatkan sketsa solusi ke dinding dalam dengan silotip
- Peta titik panas. Mintalah setiap orang meninjau sketsa secara diam-diam dan menempelkan satu hingga tiga stiker titik kecil di samping setiap bagian yang dia suka.
- Kritik kecepatan. Tiga menit per sketsa. Sebagai kelompok, diskusikan hal-hal penting dari setiap solusi. Menangkap ide-ide menonjol dan keberatan penting. Pada akhirnya, tanyakan pada pembuat sketsa apakah kelompok tersebut melewatkan sesuatu.
- Jajak pendapat jerami. Setiap orang diam-diam memilih ide favorit. Sekaligus, setiap orang menempelkan satu stiker titik besar untuk mendaftarkan suaranya (tidak mengikat).
- Supervote. Beri Pemutus tiga stiker titik besar dan tulis inisial namanya di stiker. Jelaskan bahwa Anda akan membuat prototipe dan menguji solusi yang dipilih oleh Pengambil Keputusan.
Jam 11:30
Bagi pemenang dari “mungkin-nanti”. Pindahkan sketsa dengan suara super bersama-sama. Rumble atau all-in-one. Putuskan apakah pemenang dapat masuk ke dalam satu prototipe, atau jika ide yang bertentangan membutuhkan dua atau tiga prototipe yang bersaing dalam Rumble.
Nama merek palsu. Jika Anda melakukan Rumble, gunakan Note-and-Vote untuk memilih nama merek palsu.
Catatan -dan-Vote. Gunakan teknik ini kapan pun Anda perlu mengumpulkan ide dengan cepat dari kelompok dan mempersempit keputusan. Minta orang untuk menulis ide satu per satu, lalu tulis di papan tulis, pilih, dan biarkan Pengambil Keputusan memilih pemenangnya.
Jam: 13.00
Makan siang
Jam: 14.00
Buat papan cerita. Gunakan papan cerita untuk merencanakan prototipe Anda.
- Gambarlah sebuah kisi . Sekitar lima belas kotak di papan tulis.
- Pilih adegan pembuka . Pikirkan bagaimana pelanggan biasanya menemukan produk atau layanan Anda. Buat adegan pembuka Anda tetap sederhana: pencarian web, artikel majalah, rak toko, dan lain-lain
- Isi papan cerita . Pindahkan sketsa yang ada ke storyboard jika memungkinkan. Gambarlah ketika Anda tidak bisa, tetapi jangan menulis bersama. Sertakan detail yang cukup untuk membantu prototipe tim pada hari Kamis. Jika ragu, ambil risiko. Cerita selesai harus lima sampai lima belas langkah.
Tips Fasilitator
Jangan menguras baterai. Setiap keputusan membutuhkan energi. Ketika keputusan sulit muncul, tunduk pada Pengambil Keputusan. Untuk keputusan kecil, tunda sampai besok. Jangan biarkan ide abstrak baru menyelinap masuk. Kerjakan dengan apa yang Anda miliki.
Hari Ke 4: Prototype (Membuat Prototipe)
Tahap keempat yang dilaksanakan di hari keempat yaitu membuat prototype. Pada tahap ini tim developer atau desainer akan membuat prototipe (yang sebelumnya dalam bentuk storyboard) berdasarkan desain yang telah disetujui. Prototype ini disusun dengan cepat untuk menampilkan usabilitas produk atau layanan yang akan diluncurkan.
Daftar Periksa Hari Kamis
Jam 10.00
Pilih alat yang tepat. Jangan gunakan alat sehari-hari Anda. Mereka dioptimalkan untuk kualitas. Sebaliknya, gunakan alat yang kasar, cepat, dan fleksibel.
Bagi dan taklukkan . Tetapkan peran: Pembuat, Penyusun, Penulis, Kolektor Aset, dan Pewawancara. Anda juga dapat memecah storyboard menjadi adegan yang lebih kecil dan menetapkan masing-masing ke anggota tim yang berbeda. Prototipe !
Jam 13.00
Makan siang
Jam 14.00
Prototipe !
Jahit bersama. Dengan pekerjaan yang dibagi menjadi beberapa bagian, mudah untuk melupakan keseluruhannya. Stitcher memeriksa kualitas dan memastikan semua bagian masuk akal.
Jam 15.00
Lakukan uji coba. Jalankan melalui prototipe Anda. Cari kesalahan. Pastikan pewawancara dan penentu melihatnya. Selesaikan prototipe.
Sepanjang hari
Tulis naskah wawancara. Pewawancara mempersiapkan ujian hari Jumat dengan menulis naskah. Ingatkan pelanggan untuk datang ke ujian hari Jumat. Email baik, panggilan telepon lebih baik. Beli kartu hadiah untuk pelanggan. Kami biasanya menggunakan kartu hadiah $100.
Ide Kunci
- Pola pikir prototipe. Anda dapat membuat prototipe apa pun. Prototipe sekali pakai. Bangun hanya cukup untuk belajar, tetapi tidak lebih. Prototipe harus tampak nyata. (hal. 168)
- kualitas Goldilock. Buat prototipe dengan kualitas yang cukup untuk membangkitkan reaksi jujur dari pelanggan. (hal. 170)
Hari Ke-5: Validate (Validasi)
Hari terakhir yaitu validasi. Pada hari terakhir ini, prototipe diuji langsung ke calon pengguna. Setelah mendapatkan hasil validasi yang telah dilakukan, hasil tersebut digunakan sebagai dasar penentuan proses iterasi.
Pada hari Jumat, Anda telah menciptakan solusi yang menjanjikan, memilih yang terbaik, dan membangun prototipe yang realistis. Itu saja akan membuat minggu yang sangat produktif. Tapi Anda harus mengambil satu langkah lebih jauh saat Anda mewawancarai pelanggan dan belajar dengan melihat mereka bereaksi terhadap prototipe Anda. Tes ini membuat seluruh sprint bermanfaat: Pada akhirnya, Anda akan tahu seberapa jauh Anda harus melangkah, dan Anda akan tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya.
Ide Kunci
Lima adalah angka ajaib. Setelah lima wawancara pelanggan, pola besar akan muncul. Lakukan kelima wawancara dalam satu hari.
Nonton bareng, belajar bareng. Jangan membubarkan tim sprint. Menonton bersama lebih efisien, dan Anda akan menarik kesimppulan yang lebih baik.
Seseorang setiap pemenang saat. Prototipe Anda mungkin merupakan kegagalan yang efisien atau kesuksesan yang cacat. Dalam setiap kasus, Anda akan mempelajari apa yang Anda perintahkan untuk langkah selanjutnya.
Kesimpulan
Design Sprint adalah alat inovasi cepat yang didesain hanya membutuhkan proses 5 langkah dan 5 hari. Design Sprint sebagai metode inovasi menggunakan prinsip Human Centered Design dalam menyelesaikan setiap masalah dan menciptakan produk-layanan.
